Die Charaktere sollen keine strahlenden Helden sein, sondern eigensinnige Menschen, die moralisch in
Grauzonen agieren und ihre eigenen Ziele verfolgen.
Wenn Menschen mit okkulten Phänomenen oder unaussprechlichem Horror konfrontiert werden, haben sie zwei
Möglichkeiten:
Sie ziehen sich zurück und versuchen, alles zu vergessen und zu rationalisieren.
Oder sie werden noch neugieriger.
Charaktere bei Kopfsteinpflaster gehören in die zweite Kategorie.
Sie stürzen sich kopfüber in den Wahnsinn.
Diese Menschen sind nicht unbedingt stabil oder vernünftig.
Ein gesunder Mensch hätte längst aufgehört.
Doch diese Menschen wollen mehr.
Bei uns gibt es keine Klassen, Archetypen oder Zahlenwerte, die eine Spielrelevanz haben.
Die Charaktere werden gemeinsam mit der Spielleitung entwickelt, damit sie sich gut in das Setting einfügen.
Da wir eine geheime Gesellschaft bespielen, die sich Magie, okkulte Rituale und Wesen des Cthulhu-Mythos
zunutze macht,
sollte dein Charakter eine Verbindung zu diesen Dingen haben. Es ist auch möglich, eine ganze Reihe von
Wesenheiten mit dem Cthulhu-Mythos zu erklären;
beispielsweise gibt es verfluchte Blutlinien, Vampire sind Wesen, die von den Göttern verflucht wurden,
es gibt Menschen, in deren Adern Dämonenblut fließt. Dieses Blut könnte sie zu Werwölfen machen.
Natürlich gibt es auch andere Wesen innerhalb des Mythos, wie zum Beispiel die Deep Ones, Ghule,
Schlangenmenschen und viele mehr.
Du solltest allerdings beachten, dass manche dieser Konzepte viel Kostümierungsaufwand mit sich bringen und
sie nicht unbedingt für die Öffentlichkeit geeignet sind.
Ein gutes Charakterkonzept fügt sich in die Spielwelt ein und ist dazu in der Lage, mit der übernatürlichen
Gesellschaft zu interagieren.
Ohne Interaktionsmöglichkeiten ist kein Rollenspiel möglich, und es kommt Langeweile auf.
Im Folgenden findest du ein paar Punkte, die du für die Charaktererstellung abarbeiten solltest.
Diese Punkte sind als Inspiration gedacht; du kannst sie selbstverständlich erweitern.
Wenn du nur mal reinschnuppern möchtest, kannst du bis zum Ende der Charaktererstellung scrollen.
Dort findest du Anweisungen unter "Die Zerbrochenen".
Geheimgesellschaften
Jeder der Charaktere sollte einer dieser drei Geheimgesellschaften angehören, damit sie eine Verbindung zum Übernatürlichen haben. Diese drei Gruppierungen stehen in Kontakt miteinander, das heißt aber nicht, dass sie sich mögen. Es kommt regelmäßig zu Konflikten; man schließt aber auch Bündnisse und handelt untereinander.
Die Kataklysmiker
Die Kataklysmiker möchten, dass alles endet, und Suizid ist für sie einfach nicht endgültig genug. Die Welt brennend zu sehen zu wollen, ist für sie das Mindeste. Sie wissen, dass es mindestens schon zwei Kataklysmen gab, die frühere Zeitalter zerstört haben. Also ist die Schlussfolgerung, dass dies alles ein ewiger Kreislauf ist, naheliegend. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis der nächste Kataklysmus kommt. Sie wollen nicht, dass der Kreislauf weitergeht; sie wollen, dass er endet. Irgendetwas erschafft die Welt neu, nachdem sie zerstört wurde. Sie müssen nur herausfinden, was das ist und es verhindern. Dann hat endlich alles ein ENDE. Dafür sind ihnen alle Mittel recht. Um ihre Ziele zu erreichen, schließen sie Pakte mit unheiligen Wesenheiten. Wir sind eh bald alle tot, und Konsequenzen gibt es dann auch keine mehr. Die Kataklysmiker haben keinen Respekt vor dem Leben, nicht einmal vor dem eigenen. Daher verdingen sie sich als Söldner für die anderen Geheimgesellschaften.
Die Loge von Ulthar
Die Loge von Ulthar ist strikt hierarchisch organisiert. Es gibt die Ränge: Sklave, Magus und Hochmagus. Die nicht unbedingt freiwilligen Anwärter werden mit einem magischen Siegel, das ihnen tätowiert wird, an die Loge gebunden. Sie müssen jeden Befehl eines höherrangigen Mitglieds befolgen; sonst sterben sie nach einer kurzen und schmerzhaften Warnung. Nur ein guter Sklave wird zu einem Magus. Ein Magus kann sich selbst aussuchen, wann er zu einem Hochmagus aufsteigt; dafür muss er als Beweis seines Könnens einen hohen Dämon beschwören und binden. Es gibt das Gerücht, dass mancher Hochmagus in Wirklichkeit ein Dämon ist; es kann durchaus passieren, dass einem Magus bei dem Bindungsritual der Körper geklaut wird. Die Loge erforscht die Traumlande durch exzessiven Konsum von Lotus.
Die Fornax
Die Fornax sind nach dem gleichnamigen Sternbild benannt. Sie begrüßen Wandlung und Optimierung. Sie glauben nicht an Magie, sondern an Wissenschaft und Technologie. Magie ist Wissenschaft, die sie noch nicht verstanden haben. Sie haben ein Signal aus dem Fornax empfangen, seitdem experimentieren sie mit Alien-Technologien, die sie entdecken konnten. Sie sind fasziniert von allem Außerweltlichen und Transmutation. Sie probieren die Menschheit auf eine neue Evolutionsebene zu bringen. Da sie die Technologien, mit denen sie experimentieren, nicht vollständig verstehen, sind ihre Experimente oft grausam, grotesk und unberechenbar. Sie experimentieren gleichermaßen an sich selbst und an anderen Menschen.
Spezies
Es ist ratsam, einen Menschen zu spielen oder etwas, das wie ein Mensch aussieht.
Menschen haben den kleinsten Kostümierungsaufwand und sie fallen nicht weiter auf, wenn man in der
Öffentlichkeit spielt.
Es gibt im Mythos aber auch eine Menge Spezies, die sich als Mensch tarnen können oder zumindest
oberflächlich menschlich aussehen.
Verfluchte Blutlinien, Menschen mit Dämonenblut, Deep-One-Hybriden, Ghule vor ihrer Verwandlung,
Untote, Cyborgs und Yithianer, die im Körper eines Menschen stecken, sind Beispiele für sehr menschenähnliche
Spezies.
Wenn du möchtest, kannst du sehr kreativ werden; dabei ist es aber wichtig, eine Brücke zum Mythos zu bauen,
damit diese Charaktere in die Spielwelt passen.
Wenn du eine Spezies spielen möchtest, die nicht menschlich aussieht, solltest du dir vorher überlegen, ob
der Mehraufwand und die Einschränkungen den Spielspaß, den du aus der Idee hast, aufwiegen.
Es wäre schade, wenn du viel Zeit und Aufwand in einen Charakter steckst, den du am Ende nicht bespielst.
Die Natur dieser Spezies soll sich in den "Hey Atze!..."-Ansagen widerspiegeln, so wird die Spezies bei uns
spielrelevant.
Profession
Überlege dir, was dein Charakter tut, um zu überleben. Im Bereich der Urban Fantasy ist es üblich, dass Charaktere sehr kompetent in dem sind, was sie tun, ziemlich egal, was das ist. Selbst wenn sie nur Rumtreiber sind, sind sie zumeist wenigstens die Leute, die die besten Partys feiern. In den Geschichten von Lovecraft definieren sich die Charaktere über ihre Herkunft und ihren Beruf, wobei Akademiker und Künstler besonders häufig vorkommen. In Sword-&-Sorcery-Geschichten haben Charaktere oft einen breiteren Archetyp, wie Barbar, Zauberer, Hexe, Dieb, Söldner, Adliger usw. Diese Archetypen können auf die moderne Welt übertragen werden.
Kurzkonzept
Wenn du dir jetzt Gedanken über die Profession, die Spezies und die Geheimgesellschaft deines Charakters gemacht hast, solltest du überlegen, wie diese Dinge zusammenhängen und probieren, ein kurzes Konzept für deinen Charakter zu formulieren. Beschreibe deinen Charakter in einem Satz, damit du ein klares Leitmotiv für deinen Charakter hast.
Erste Begegnung mit dem Okkulten
Ist dein Charakter schon einmal in Kontakt mit etwas Übernatürlichem gekommen? Wenn ja, wie war diese Begegnung? Was hat dein Charakter dabei empfunden? Wie normal ist das Übernatürliche für deinen Charakter? Ist er damit aufgewachsen, oder war die Entdeckung ein Schock?
Wahnsinn
Wahnsinn ist ein Bestandteil des Spiels; dabei ist es wichtig, darauf zu achten, dass der Wahnsinn der
Charaktere nicht komödiantisch oder lächerlich dargestellt wird.
Es sollte etwas zutiefst Verstörendes und Bedrohliches sein, wenn den Charakteren ihr eigener Verstand
entgleitet.
Genau deswegen solltest du dir während der Charaktererstellung Gedanken über den Geisteszustand deines
Charakters machen.
Bei Kopfsteinpflaster können die Charaktere einen "Absturz" erleiden, einen Moment, in dem sie von ihrem
Wahnsinn übermannt werden.
Überlege dir, wie diese Abstürze bei deinem Charakter aussehen. Im Spiel ist es zu spät für diese
Überlegung, weil ein Absturz meistens dann kommen wird, wenn der Stress am größten ist.
("Hey Atze!...") Fähigkeiten
In diesem Schritt der Charaktererstellung beschreiben wir die übernatürlichen Fähigkeiten deines Charakters. Diese Fähigkeiten können, je nach Charakterkonzept, sehr unterschiedlich sein. Hat dein Charakter einen implantierten Alien-Parasiten, der es ihm ermöglicht, Gedanken zu lesen? Dann passt "Hey Atze! Was denkst du gerade?". Ist dein Charakter unglaublich stark? Dann würde eine Kampffähigkeit passen: "Hey Atze! Der Knochen ist gebrochen!" Natürlich musst du in einer Klopperei auch so tun, als ob. Hat dein Charakter einen Deal mit einem Dämon der Lügen? Dann passt "Hey Atze! Du glaubst mir jetzt wirklich alles!". Manche dieser Fähigkeiten können auch Bedingungen haben, wie das Benutzen eines bestimmten Gegenstandes oder das Vollbringen einer bestimmten Handlung.
Kurzgeschichte
Das Schreiben einer Kurzgeschichte ist Teil der Charaktererstellung.
Die Kurzgeschichte soll dir ein Gefühl für deinen Charakter geben und
eine ereignisreiche Episode aus der Vergangenheit beschreiben.
Die Kurzgeschichte soll etwas beinhalten, das den Charakter mit dem Setting verbindet.
Action, Horror, Wahnsinn und der Cthulhu-Mythos sind gute Bestandteile für die Kurzgeschichte.
Die Kurzgeschichten sollen zusammengefasst werden und einen gemeinsamen Hintergrund für unsere Spielwelt schaffen.
Ein paar Tipps für deine Kurzgeschichte:
- Starte am besten mitten im Geschehen und spare dir eine Einleitung.
- Benutze kurze Sätze.
- Verwende alle Sinne des Protagonisten und aussagekräftige Adjektive.
- Beschränke dich auf einen kurzen Handlungsbogen, damit die Geschichte nicht zu lang wird.
- Wenn etwas Gruseliges vorkommt, gebe dem Horror keinen Namen.
Ziele
Überlege dir, was dein Charakter möchte. Formuliere zwei kurzfristige Ziele und ein langfristiges Ziel.
Diese Ziele können sich im Laufe des Spiels ändern. Wenn du noch nicht weißt, was dein Charakter will,
solltest du dir weitere Gedanken über den Hintergrund des Charakters machen. Wenn du die Hintergrundgeschichte ausarbeitest,
sollte dir klar werden, was dein Charakter will.
Es ist wichtig, dass du die Ziele deines Charakters immer wieder anpasst, damit du immer etwas zu tun hast.
Verknüpfungen
Verknüpfungen sind Beziehungen zu anderen Charakteren. Die Spielleitung wird dir helfen, Verknüpfungen zu anderen Charakteren zu erstellen. Die Kurzgeschichten der anderen Charaktere sind ein guter Anlaufpunkt, um Verknüpfungsmöglichkeiten zu finden.
Die Zerbrochenen
Wenn du nur in das Spiel reinschnuppern möchtest, ist es nicht nötig, einen vollständigen Charakter zu erstellen. Am besten schaust du dich etwas auf der Seite um, damit du ein Gefühl für das Spiel bekommst; dann solltest du dich bei der Spielleitung melden. Es ist unerwünscht, dass Spieler*innen ohne Briefing am Spiel teilnehmen. In unserer Spielwelt gibt es Menschen, die von den Träumen des Wahnsinnigen Gottes berührt wurden und das nicht gut verkraftet haben. Diese Menschen nennen wir die Zerbrochenen. Sie wurden von ihrem Wahnsinn übermannt. Für sie gibt es keine Hoffnung mehr. Die Spielleitung wird gemeinsam mit dir einen dieser Zerbrochenen ausarbeiten, damit du mitspielen kannst. Natürlich bekommst du auch eine Aufgabe für das Spiel, damit du etwas zu tun hast; gehe aber bitte nicht davon aus, dass dieser Charakter überlebt.